Final Fantasy XIV: Базовый гайд по танкованию (2.4) для ВСЕХ

Для “финалки” роль танка – больная тема. Классическая ситуация – 2 ддшника и хилер по 20 минут ищут танка для пати. И несмотря на то, что разработчики ввели специальных петов для танкующих героев, танков по-прежнему часто не хватает.

Причины тому разные: кто-то считает эту роль скучной, кто-то считает ее сложной, кто-то не хочет выслушивать крики по поводу, что они сделали ошибку, и пати вайпнулась. Действительно, чтобы танковать, нужно прежде изучить хотя бы самые основные правила и стратегии. Я нашла несколько гайдов для танков в FFXIV, изучила их, выделила главную информацию для начала карьеры танка и перевела. Статья содержит не только советы для самих танков, но и для других классов, потому что их поведение может сильно помочь в непростом деле танка.

Если вы новый игрок и хотите знать, как такновать, как сагривать на себя врагов, как облегчить жизнь хилеру, как сотрудничать с танком и как вообще эффективно играть в группе, этот пост для вас.

Важно помнить, что делать, если вы не танк, а вас атакуют враги. В большинстве случаев вам следует бежать прямо к танку и стоять рядом с ним. Не убегайте. Если убегать, это лишь усложнит задачу танка вернуть агрро мобов на себя, а также, если вы ДД, то можете оказаться за пределами досягаемости хилера. Conjurers могут использовать Fluid Aura на мобах, чтобы оттолкнуть их в сторону танка, хотя обычно это плохая дела и лишь привносит хаос. Если у вас есть защитные заклинания или увороты, используйте их и ждите, пока танк не снимет с вас врагов.

Враждебность или Enmity

Танки, саппорты, дд, КАЖДЫЙ должен научиться понимать, как работает Enmity board.

enmity board

На картинке вверху рядом с классовыми иконками вы видите текущий порядок генерируемой агрессии: А рядом с гладиатором означает, что цель атакует его. Числа 2, 3 и 4 означают, что лансер Eric Northman идет вторым по генерируемой агрессии, далее идут лучник и хилер.

Ниже на картинке идет список всех агрессивных монстров. Все дополнительные мобы будут перечислены в этом списке ниже. Горящий рядом с ними огонек сигнализирует о том, насколько агрессивны мобы по отношению к вам. Красный означает, что они нападают на вас. Оранжевый значит, что вы вот-вот переагрите на себя моба. Зеленый значит, что вы потеряли агрессию моба.

Танк должен всегда удерживать агрессию на себе. В идеале это так, но очень много ситуаций, когда все может происходить иначе. В роли ДД вы должны наносить как можно больше урона, не сгаривая на себя мобов. Если вы крадете аггро у танка, то тратите ману хилера, очки действий танка и затягиваете бой.

Thaumaturges,у вас достаточно много AoE умений (действующий по площади), но если мобы не умрут за несколько ударов, вы, вероятно, уже мертвы. Оставьте эти умения для боев, где мобы должны быть очень слабыми и рассчитаны на то, чтобы задавать группу, например как первый gigas boss в Copperbell. Если Gladiator спамит Flash, чтобы удержать аггро на себе, когда вы спамите AoE, он, вероятно а) не удержит аггро, и б) не будет наносить урон, и у него кончится мана. У Marauders TP кончатся еще быстрей, и они будут бесполезны до конца боя.

Каждый должен заботиться о том, чтобы его не начали бить мобы. Если это означает выждать 3 секунды прежде, чем использовать свое комбо, значит, надо это сделать. Пусть лучше бой закончится на несколько секунд поздней, чем заставить хилера потратить впустую половину своей маны, потому что вы просто бездумно спамите заклинания.

ДД, всегда атакуйте цель, которую атакует танк. Если вы атакует другого моба, он, вероятно, был отвлечен одним или двумя флэшами танка, и, сагрив монстра, вам придется танковать самому. Лучше всего сосредоточиться на одной цели и только потом переходить к следующей.

Conjurers и Thaumaturges, кастуйте Sleep на монстров, которые не являются текущей целью. Это сэкономит ману хилера. Если моб очень слаб, не стоит его усыплять. Но если моб достаточно серьезный, то Sleep будет очень кстати. Если вы деретесь с 3-4 мобами, и танк отметил цели цифрами, вы можете применить сон на 3-его или 4-го моба.

Коммуникация

На деле танк является лидером группы. Он должен четко понимать, что происходит вокруг. И поэтому как лидер вы должны быть уверены, что ваши союзники тоже все понимают. Самое простое средство для донесения информации в игре – это знаки. Вы можете использовать цифры и знаки. Отметив порядок нападения на мобов, вы облегчите задачу для ДДшников. Перетащите знаки из меню на панель с “горячими” клавишами и нажимайте их, выбрав соответствующих мобов.

marking for tanks ff

Но для полной ясности пометок может быть недостаточно. Нужно объяснить в начале подземелья, что именно вы отмечаете, как отмечаете, и каких действий ждете за этим. Вначале я всегда говорю “Привет всем, я буду отмечать цели, пожалуйста, атакуйте и убивайте их в последовательном порядке”.

Конечно, можно и не использовать знаки. Но я очень вам это советую. Вместо них можно просто просить игроков атаковать ту же цель, которую атакуете вы сами.

Остановки

Игроки легко могут переполниться эмоциями и рваться вперед, в следующий бой. Хороший танк (или хилер) знает, что иногда нужно притормозить на минутку. Даже самая хорошая группа легко будет побеждена, если у нее недостаточно ресурсов. Это может случиться, если ключевой участник команды отошел от компьютера (афк), или у одного из союзников кончились тактические очки (Tactical Points – TP) или мана (MP).  Иногда лучше всего подождать несколько мгновений.

Местоположение

В ранних подземельях бои аккуратно распределены по зонам, и у вашей группы полно места, чтобы спокойно перемещаться. По мере роста уровня сложность растет. Например, в Haukke Manor есть ряд перемещающихся монстров, которые могут заметить вас с большого расстояния. Они могут набрести прямо на вашу группу, когда вы уже начали бой, и для группы это может плохо кончиться.

Часть работы танка заключается в том, чтобы люди вставали в нужном месте для достижения успеха. В случае с Haukke Manor это означает, что бой нужно сдвинуть назад, а не бежать вперед.

Особенно важно расположение членов группы во время боя с боссами. Убедитесь, что босс не стоит спиной к стене, ведь некоторым классам нужно подойти к боссу сзади или сбоку, чтобы смочь сделать свое дело. Также не бегайте кругами, иначе не дадите участникам группы прожать нужные комбинации. Отодвиньте камеру подальше, чтобы иметь хороший обзор поля боя.

Стойте со стороны моба, противоположной задней линии вашей группы, чтобы на них не попадали дыхания и прочие АоЕ вещи. Хилеры, лучники, маги – держитесь на расстоянии. Не на максимальном, но почти.

Вот схематичное изображение того, как должны распределяться игроки по площади в большинстве боев:

scheme party

В FFXIV танки должны инициировать бой. У Marauders есть умение Tomahawk, у Gladiators есть Shield Lob. Они отмечают первую цель, нанеся ей урон, и позволяют магам усыплять другие цели, а милишным героям – атаковать нужные цели. У них также есть достаточный рейндж, чтобы увести группы мобов от других участников группы.

Снижение получаемого урона

Так как танк должен вбирать в себя урон, пока ДД разделываются с мобами, нужно быть готовым к тому, чтобы не получать этого урона слишком много.

Правило номер один – носить броню. Всегда следите за тем, чтобы на вашей броне защитные характеристики были в порядке. На предметах для танкующих классов эти параметры всегда намного выше, чем для других классов.

Второе – используйте свои защитные умения. У каждого танкующего класса есть защитные умения, а также используйте защитные умения других классов. Они бывают двух видов: умения, которые уменьшают урон, и умения, которые увеличивают количество восполняемого здоровья. У гладиатора из ранних защитных умений доступны Rampart и Convalescence. Далее по мене роста уровня они получают Awareness, снижающую количество принимаемого критического урона, Sentinel, которые работает как и Rampart, Bulwark, которые повышает шанс заблокировать урон, Shield Oath, который помогает как наращивать враждебность мобов, так и снижать получаемый урон, а также Hallowed Ground, которая поможет проигнорировать пару атак.

Marauders имеют ранний Foresight, защитный бафф, и Bloodbath, которое вылечивает танка на часть нанесенного урона. Далее они могут увеличить здоровье через Thrill of Battle или Defiance, а также вылечиваться с помощью Storm’s Path.

Танкам особенно интересны несколько умений других классов. Одно из них – умение лансера Feint, которое увеличивает показатель Parry (парирование атак). Им также будет полезно умение класса Pugilists – Featherfoot, которое увеличивает шанс уворота, и их Second Wind, которое дает 10% самоисцеления.

Оба класса танков должны грамотно использовать свои защитные возможности, но делают они это по-разному. Воины работают над увеличением очков здоровья и над увеличением урона, чтобы отхиливаться. Паладины используют умения просто для уменьшения поступающего урона.

Третье – не забывайте про блок и парирование (block, parry).

Щит гладиатора дает способность блокирования атак. Шанс блокировать зависит от параметра Dexterity и типа щита. Разные типы щитов дают разное соотношение Block и Parry. Block учитывается прежде, чем Parry.

Информация по щитам с примерами с форума FFXIV

Щит типа Buckler имеет самый высокий шанс блока и, следовательно, самый низкий шанс парирования.

Щит типа Kite – средний путь: Parry примерно равно Block.

Щит типа Tower имеет самый низкий шанс блока.

Формула для расчета шанса блокирования приблизительно такова: 0.1 * block rate + 10. Рассчитаем полный объем уменьшения физического урона на различных щитах.

1. 341(base)
Parry Rate: 10%

Diamond Shield: Block Rate 325 * 0.1 + 10 = 42.5% block rate.
57.5% не заблокированного урона парируется с вероятность 10% = 5.75% шанс parry.
Суммарное уменьшение урона: 48.25%

diamond shield

High Allagan Kite Shield: Block Rate 211 + 0.1 + 10 = 31.1% block rate.
68.9% не заблокированного урона парируется с вероятность 10% = 6.89% шанс parry.
Суммарное уменьшение урона: 37.99%

high allagan sh

Noct Hoplon: Block Rate 129 + 0.1 + 10 = 22.9% block rate.
77.1% не заблокированного урона парируется с вероятность 10% = 7.71% шанс parry.
Суммарное уменьшение урона: 30.61%

noct hoplon

У блока есть еще одно преимущество. На 30 уровне GLA/PLD получает доступ к умению Shield Swipe. Это умение может быть использовано только в случае успешного блокирования. Когда оно используется, вы наносите довольно ощутимый урон с низкими затратами TP. Кроме того, оно не запускает общий откат всех умений и накладывает эффект Pacification.

Четвертое – уворачивайтесь.

Зачастую лучший способ получить меньше урона – не подставляться под удар. Это можно сделать двумя способами. Первый – это активное уклонение от специальных атак, а второй – своевременное прерывание специальных атак.

У монстров есть 2 типа специальных атак. Самый очевидный из них – это “большой красный круг на земле”, которые используют праймалы наподобие Ifrit или существ типа Bombs. Эти атаки заряжаются и обычно наносят много урона или накладывают сильные отрицательные эффекты на того, кто остался в радиусе их действия. Стандартное правило – бежать. Не разворачивайтесь, просто убегайте.

Второй типа специальных атак – это те, которые не имеют индикаторов в виде красного круга. Обычно это атаки, идущие в том направлении, куда смотрит атакующий, урон распределяется по дуге или конусом. Чтобы узнать об их приближении, нужно следить за панелью действий монстра. Шкала появляется прямо над полосой здоровья текущей цели. Она содержит название атаки и постепенно заполняется. По заполнении, монстр совершит атаку.

Чтобы справиться с ними, есть два пути. Первый – это переиграть монстра. Либо бежать прямо сквозь него (это называется “jousting” от англ. to joust – дуэль, поединок). Либо ждать позади него, когда он закончит атаку.

В любом случае ваша цель – оказаться сзади или сбоку существа во время использования умения.

Другой вариант – стан или прерывание атаки. Гладиаторы получают способность Shield Bash на 18 уровне, а мародеры получают сходное умение Brutal Swing на 10 уровне. Эти умения станят врага и сразу прекращают заполнение шкалы атаки.  Но будьте осторожны, у станов есть уменьшение эффективности (diminishing returns), и, в конце концов, враг просто проигнорирует ваш стан.

Пятое – еда и баночки.

В идеале у танка еда должна улучшать параметры для танкования. Strength и Dexterity, поскольку увеличивают атаку (а, значит, и враждебность врагов), а также защиту (через block и parry). Также может пригодится Vitality.  Кроме того, Determination увеличивает объем исцеления. Ни одно блюдо не дает улучшение всех этих статов одновременно. Найдите оптимальный вариант и всегда держите при себе несколько штук.

Банки – еще один полезный тип расходника. В частности, танки с большой вероятность должны носить с собой хорошую леченую банку. Использование лечащей банки может перевернуть исход боя.

Следующая по ценности банка – это противоядие (Antidote). Она убирает эффект отравления. Начиная с Toto-Rak она уже станет для вас актуальна, и затем вы уже едва ли найдете подземелье, где вас будут то и дело отправлять. Использование противоядия освободит CNJ от использования Esuna и сэкономит немного маны для затяжных боев.

Advertisements

About etolisenok

Я переводчик
This entry was posted in Final Fantasy XIV A Realm Reborn and tagged , , , , , , , , , . Bookmark the permalink.

One Response to Final Fantasy XIV: Базовый гайд по танкованию (2.4) для ВСЕХ

  1. Спасибо, очень полезная информация. Как начинающий танк, очень благодарна.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s